附屬(アクセ)
附屬(アクセ)
【附屬】是使<調理>精靈成為精靈區中的<調理>精靈的【附屬】從而強化精靈區中的<調理>精靈的能力。 讓精靈區中的<調理>精靈【附屬】的方法有,使用【裝飾】【デコレ】,卡牌的效果中有「成為【附屬】」等等 《特性》 1. 【附屬】是1隻精靈最多只能持有1個。 2. 【附屬】是精靈面向上。如果被【附屬】的精靈從場上離開的話,規則處理會將附加的卡牌全部放置到廢棄區。 3. 持有【附屬】的精靈不能被其他的【附屬】進行附加。 4. 不能在任意時間將【附屬】放置到廢棄區或移除。 5. 成為場上精靈的【附屬】時,該精靈不視作出場,因此不會發動「出現時能力」「精靈出場時」等的觸發條件的觸發能力。 6. 可以超過分身的等級和界限,不滿足精靈的限定條件讓精靈作為【附屬】附加到精靈上。 Close | 暗殺(アサシン)
暗殺(アサシン)
精靈持有的常時能力,持有暗殺的精靈能像「其正前方沒有精靈一樣」給予對方傷害。反之,持有暗殺的精靈和無法與其正前方的精靈進行戰鬥。 對方的生命護甲為0時,被持有暗殺的精靈攻擊的話,獲得這局遊戲的勝利。 同時持有雙重擊潰和暗殺的精靈給予對方傷害的話,會擊潰2張生命護甲。 同時持有槍兵和暗殺的話,會因為無法與正前方的精靈進行戰鬥,因此槍兵的能力沒有意義。 Close |
攻擊(アタック)
攻擊(アタック)
場上的精靈或分身可以對對方發動攻擊。要攻擊的時候,需要宣言“用哪隻精靈或分身發動攻擊”,然後將精靈或分身橫置。 若發動攻擊的精靈對面有對方的精靈存在將發生戰鬥,沒有的話將給予對方傷害。 而分身發動的攻擊則不管對面有沒有精靈都可以直接給予傷害,防禦階段中對方使用防禦的話,該次分身的攻擊將會被無效。 Close | 攻擊階段(アタックフェイズ)
攻擊階段(アタックフェイズ)
可以使用精靈或中央分身向對方發動攻擊。 這個階段一共有5個步驟: “攻擊前步驟” “防禦步驟” “精靈攻擊步驟” “分身攻擊步驟” “防禦步驟”。 先攻的第1回合,跳過這個階段。 Close |
攻擊階段標記(アタックフェイズ) | 豎直(アップ) |
豎直階段(アップフェイズ)
豎直階段(アップフェイズ)
回合開始的最初階段,豎直我方全部的精靈和分身。 回合玩家的精靈和分身是凍結狀態的話,則無法在豎直階段中豎直。 回合玩家的精靈和分身是凍結狀態的話,豎直階段結束時將不再處於凍結狀態。 Close | 召回(アンコール) |
必殺(アーツ) | 必殺使用步驟(アーツ使用ステップ)
必殺使用步驟(アーツ使用ステップ)
攻擊階段中最初發生的步驟,彼此可以使用【攻擊階段】的必殺。 由回合玩家優先,只要支付費用,可以使用任意數的必殺。 回合玩家使用結束後,非回合回家同樣可以使用任意數的必殺。 非回合玩家使用結束後,回合玩家無法再使用必殺。 Close |
顏色(色) | 超越(エクシード)
超越(エクシード)
超越能力是分身持有的1種起動能力。 以「起 超越X:効果」的方式用作記載將分身下方的卡牌X張「費用」放置到分身廢棄區,「:」後方記載的是使用後的效果。 與一般的起動能力一樣,沒有特別記載的話,只能在自己的主要階段中使用。 另外,沒有記載回合1次的話,則沒有使用次數的限制。 Close |
S槍兵(Sランサー)
S槍兵(Sランサー)
【S槍兵】是戰鬥結果(破壞對方精靈)時,對方有生命護甲的話,追加擊潰1張生命護甲,對方沒有生命護甲的話,追加給予對方傷害。 具體描述查看下方。 1. 精靈A攻擊正前方的精靈B並發生戰鬥時,精靈A的力量是精靈B以上的話,精靈A會破壞精靈B。 持有【S槍兵】的精靈A破壞精靈B時,對方有生命護甲的話擊潰1張生命護甲,對方沒有生命護甲的話給予對方傷害。 2. 【S槍兵】是一個觸發能力。需要通過戰鬥破壞對方的精靈以滿足觸發條件來發動。 3. 持有複數的【S槍兵】的精靈通過戰鬥破壞對方的精靈時,擊潰對方1張生命護甲。 4. 持有【槍兵】和【S槍兵】的精靈通過戰鬥破壞對方的精靈時,【S槍兵】優先,對方有生命護甲的話擊潰1張生命護甲,對方沒有生命護甲的話給予對方傷害。 5. 持有【S槍兵】和【雙重擊潰】的精靈通過戰鬥破壞對方的精靈時,擊潰對方1張生命護甲。 6. 持有【S槍兵】的精靈正要通過戰鬥破壞精靈時,因為效果將破壞變為其他行動的話,則無法滿足【S槍兵】的條件無法擊潰護甲。 Close | 能量區(エナゾーン)
能量區(エナゾーン)
區域的1種。魔法和分身,起動能力等的費用所需要的“能量”以面向上放置於此。 能量區屬於公開區域,每個玩家都可以隨時查看能量區的卡牌。 能量區放置的卡牌沒有順序,可以按任意順序排放。 能量區的張數沒有上限。 Close |
能量填充(エナチャージ(する))
能量填充(エナチャージ(する))
1. 充能階段時從手牌或精靈區中選擇1張卡牌放置到能量區的動作。 2. 【能量填充】 是1個能力。 持有【能量填充 N】的卡牌或生命爆發的話,從牌組頂將上述的N張牌放置到能量區。 Close | 充能階段(エナフェイズ) |
結束階段(エンドフェイズ)
結束階段(エンドフェイズ)
回合中最後的階段。按下方的順序進行處理。 1. 以“回合結束時”作描述的效果,會被發動。 2. 回合玩家的手牌數7張以上的話,從手牌中選擇捨棄的卡牌直至手牌數為6。 以”直到回合結束時為止”作描述的效果失去能力。 3. 宣告回合結束,轉移到對方的回合。 Close | 開花(開花する)
開花(開花する)
「開花」是將我方精靈區上的【種子】以正面表示的效果。 《特性》 1. 當【種子】開花時,該【種子】所在的精靈區沒有精靈的話,將其種子面向上。所在的精靈區有精靈的話,該【種子】即使嘗試開花仍會保持面向下。 2. 當【種子】開花面向上時,卡牌正面是精靈的話,將會於精靈區作為精靈。正面是精靈以外的話,將會從場上放置到廢棄區。 3. 當精靈卡牌通過【種子】開花從面向上時,將不視為新的出場。出能力「精靈出場時」等觸發條件的能力將不會被觸發,「不能出場」的限制條件也沒有關係。(例如本回合對手要棄過牌才能出場、對面場上要有3個病毒才能出場等的出場限制條件) 4. 通過【種子】開花從面向上時的精靈等級超過分身的話,將會執行規則處理需要將其精靈放置到廢棄區。該精靈的「開花時」的觸發效果將會在發動前就離場,因此觸發能力不發動。 (不超過等級限制但超過界限的話,將會執行規則處理需將精靈放置到廢棄區使等級合計在界限以下。該精靈的「開花時」的觸發效果將會在發動前就離場,因此觸發能力不發動。) 5. 通過【種子】開花從面向上時的精靈不滿足分身限定條件的話,將會執行規則處理需要將其精靈放置到廢棄區。該精靈的「開花時」的觸發效果將會在發動前就離場,因此觸發能力不發動。 Close |
防禦(ガード)
防禦(ガード)
攻擊階段的防禦步驟中可以從手牌張持有防禦能力的卡牌捨棄。這樣做的話,我方在這個回合中,由對方分身給予的攻擊將會無效化1次。 無效化僅能針對分身的攻擊,精靈的攻擊無法進行防禦。 防禦跟自己和對方的分身等級無關,都可以執行。 Close | 防禦標記(ガードアイコン) |
防禦步驟(ガードステップ) | 防禦能力(ガード能力) |
起動能力(起動能力) |
鑰匙Key(キー)
鑰匙Key(キー)
1. 卡牌的1個種類。加入分身牌組中使用。 2. 我方主要階段中支付左上方記載的費用,並放於分身區旁邊。 3. Key並不屬於分身,無法發動攻擊。 4. 各玩家場上只能放置1張Key。 第2張Key要出場的話,需要將原來的Key從場上放置到分身廢棄區,再將新的Key放於場上。 5. 場上的Key不能任意放置到分身廢棄區,只有因費用、效果或第2張Key出場的時候才可以。 Close |
種族(クラス) |
替代卡牌(クラフト)
替代卡牌(クラフト)
遊戲中因其他卡牌的效果而出現的替代卡牌。 因為是替代卡牌,因此可以使用擴充包中的替代卡牌以外的東西作為代替。(但是不能使用你的對手難以理解的東西,或違反公共秩序和道德或錦標賽禮儀的東西。) 1. 替代卡牌只能存在於分身牌組和檢查區,要放置到其他區域的話,作為代替會除外。 2. 由於替代卡牌是在遊戲中出現的卡牌,因為不能在遊戲開始時將其加入牌組。 3. 替代卡牌是在遊戲中出現的卡牌不受構築規則影響。因此可以在分身牌組中出現2張或3張同名的卡牌。 Close |
成長(グロウ)
成長(グロウ)
成長階段,可以支付成長費用,從自己的分身牌組將1張分身放置到我方分身上。成長有以下限制。 .成長階段只能進行1次成長。 .放置的分身,必須與現在的分身有相同的分身類型。 .成長要比當前分身等級高1級。 .成長如果有成長條件的話,則必須滿足。 Close | 成長費用(グロウコスト) |
成長條件(グロウ条件) | 成長階段(グロウフェイズ) |
血晶武裝(血晶武装)
血晶武裝(血晶武装)
血晶武裝是指通過重疊同名的精靈牌使該精靈成為血晶武裝狀態。 具體流程是「在精靈區的精靈下方」「將與該精靈同名的精靈」「從指定的區域放置過去」,該精靈成為血晶武裝狀態。 舉例,「血晶武装[手札]」時,從手牌將與一個精靈區的精靈同名的卡牌放置到該精靈下方。然後該精靈區的精靈成為血晶武裝狀態。 《特性》 1. 血晶武裝狀態的精靈直到離場為止都維持著血晶武裝狀態。即使任何理由使下方的卡牌消失了,仍處於血晶武裝狀態。 2. 血晶武裝狀態的精靈離場時,其下方的卡牌將會進行規則處理放置到廢棄區。 3. 下方放置的卡牌不能任意放置到廢棄區。 4. 血晶武裝狀態的精靈仍可以再進行血晶武狀。但是,血晶武裝狀態並沒有改變,因此觸發條件「成為血晶武裝狀態時」的自能力不會被觸發。 5. 如果指定的區域是牌組的話,找到同名的精靈,放置到精靈下方後需洗切牌組。 6. 成為血晶武裝狀態時,其他的狀態不會改變。凍結狀態或橫置狀態的精靈成為血晶武裝狀態時,不會失去凍結狀態和橫置狀態。力量+2000的精靈成為血晶武裝狀態時,仍然+2000。 7. 《カーニバル(嘉年華) -Q-》的ジョーカー(王牌變幻)使處於血晶武裝狀態的精靈A成為精靈B時,該精靈離場的話將會是處於血晶武裝狀態的精靈B。 Close |
限定條件(限定条件)
限定條件(限定条件)
有記載限定條件的卡牌,如果沒有分身類別與記載的限定條件一致的分身在場上,不能將該精靈出場或使用魔法和必殺。 此外,已經在場上有限定條件的精靈,與成長後的分身不一致的話,在成長後需要將該精靈放置到廢棄區。 Close |
遊戲1次(ゲーム1回) |
硬幣(コイン)
硬幣(コイン)
1. 硬幣是Open時或從卡牌能力獲得的。 2. 得到的硬幣放置到遊戲區域附近,以方便對方可以查看數量。 3. 遊戲開始時擁有的硬幣數量為0張。 4. 硬幣持有上限為5張。因效果獲得第6張或更多的時候,硬幣仍然只有5張。 Close |
效果(効果) |
公開區域(公開領域)
公開區域(公開領域)
各玩家能在這看到卡牌的正面和背面的區域。 非公開區域以背面向上的卡牌只能透過卡牌的效果或受其他規則的影響的玩家查看。(例如:設置【陷阱】) 此外,各玩家如果由公開區域且面向上移動到面向下的區域,該玩家可以查看其內容。(例如:成為【陷阱】的精靈) 公開區域有分身區、精靈區、能量區、檢查區、廢棄區、分身廢棄區、除外區。 魔法能力需要在公開區域選擇卡牌的時候、即使沒辦法選擇也可以執行魔法的能力、如果可以選擇的話則必須要選擇。 Close |
不受效果影響(効果を受けない)
不受效果影響(効果を受けない)
持有「不受效果影響」的精靈,不會受下列效果影響。 但仍可以作為目標而被這些效果選擇、在下列效果的話,該效果將不起任何作用。 1. 力量和描述的變更效果 力量不會被修正而產生加或減等。 不會因為效果獲得或失去能力描述。 2.移動效果 不會因為破壞、放置到廢棄區或返回手牌等效果從精靈移動。「通過戰鬥破壞」並不屬於效果影響,因此可以正常破壞。 3. 狀態的變更效果 不會改變顏色、豎直和橫置狀態、凍結狀態等。 ※給予【魅飾】並不屬於狀態變更、因此可以正常給予【魅飾】。 Close | 費用(コスト) |
轉換(コンバート) | 精靈(シグニ) |
精靈攻擊步驟(シグニアタックステップ) |
精靈區(シグニゾーン)
精靈區(シグニゾーン)
區域的1種,屬於公開區域。 各玩家都可以在這確認精靈。 分別有“左側” “中央” “右側”三個位置,場上最多可以放置3隻精靈。 已經有精靈的精靈區無法再放置新的精靈。 場上的精靈可以在充能階段放置到能量區,也可以在主要階段放置到廢棄區。 場上的精靈除了因為卡牌以外的效果外,不能重新放置到其他精靈區。 Close |
出場時能力(出現時能力)
出場時能力(出現時能力)
精靈、分身和Key持有的能力,只能在出場時才能發動的效果。 沒有費用的出能力必須發動,在公開區域有附合卡牌效果的目標的話,則必須選擇。 需要費用的出能力在出場時需要支付費用才能發動。另外,也可以選擇不支付費用以便不發動。 Close | 出場條件(出現条件) |
使用(使用(する))
使用(使用(する)) 宣言使用魔法、必殺和起能力,支付費用並發動效果等連續的處理稱為“使用”。 另一方面,魔法和精靈的生命爆發、自動能力因條件滿足而得出的結果和效果稱為“發動”。 “使用” 和 “發動”是有分別的。 Close | 使用時點(使用タイミング) |
使用時點【攻擊階段】(使用タイミング【アタックフェイズ】) |
使用時點【魔法切入】(使用タイミング【スペルカットイン】)
使用時點【魔法切入】(使用タイミング【スペルカットイン】) 對方使用魔法時,在該魔法結算效果前使用。 切入只能用於魔法,必殺和精靈的起能力,生命爆發等都不能切入。 自己使用魔法時,也不能使用【魔法切入】。 Close |
使用時點【主要階段】(使用タイミング【メインフェイズ】) |
種子(シード)
種子(シード) 種子是通過「作為【種子】出場」效果,指在精靈區上以背面出場。【種子】通過「開花」的效果,會將卡面向上。 《特性》 1. 1個精靈區最多只能有1個【種子】。 2. 在已有【種子】的精靈區上使用【種子】的話,需要先將原有的【種子】以面向上放置到廢棄區,才能將新的【種子】放置到精靈區。 3. 精靈可以在有【種子】的精靈區出場。同樣【種子】可以在有精靈的精靈區出場。 4. 可以將超過分身等級或界限或不滿足限定條件的精靈作為【種子】出場。 5. 即使【種子】正面是精靈但只要他面向上,他還不屬於精靈,因此不會受場上對精靈的效果所影響。 6. 不能在任意時間將【種子】放置到廢棄區或刪除。 7. 沒有精靈但有【種子】的精靈區被正面的精靈攻擊時,不會與【種子】發生戰鬥,將給予玩家傷害。 8. 任何時候發出【種子】的玩家可以查看【種子】的正面。 (但注意確認頻率不要太頻繁以免影響遊戲推進) Close |
自動能力(自動能力) | 常時能力(常時能力) |
步驟(ステップ) | 捨棄(捨てる) |
魔法(スペル) | 先攻(先攻) |
回合(ターン)
回合(ターン) 進行區分的概念稱為回合,由 “豎直階段” “抽牌階段” “充能階段” “成長階段” “主要階段” “攻擊階段” “結束階段” 合共7個階段構成。 由先攻玩家開始交互切回合。當前回合的玩家稱作回合玩家,另一位玩家稱作非回合玩家。 Close | 回合1次(ターン1回) |
橫置(ダウン) |
雙重擊潰(ダブルクラッシュ)
雙重擊潰(ダブルクラッシュ) 【雙重擊潰】是精靈和分身攻擊時,給予玩家傷害的時候發揮效果的能力。 持有【雙重擊潰】的精靈和分身的攻擊給予對方傷害時,會同時擊潰2張生命護甲。 1. 持有多個【雙重擊潰】時最多也只能擊潰2張。 2. 持有1張生命護甲的對方被持有【雙重擊潰】的精靈和分身攻擊並給予傷害時,不會獲得勝利。僅能擊潰1張生命護甲。 3. 要防禦持有【雙重擊潰】的分身攻擊時,和一般攻擊一樣需要將1張持有【防禦】的卡牌捨棄來防禦該攻擊的傷害。防禦傷害後1張生命護甲都不會被擊潰。 4. 擊潰的生命護甲2張都發動生命爆發能力的話,被擊潰的玩家可以選擇優先執行那1張生命爆發。 5. 【雙重擊潰】是攻擊給予傷害時將2張生命護甲擊潰。持有【槍兵】和【雙重擊潰】的精靈通過戰鬥破壞對方精靈的話,只會擊潰對方1張生命護甲。 6. 持有【三重擊潰】和【雙重擊潰】的精靈和分身,攻擊給予對方傷害的話,【三重擊潰】將優先執行並擊潰3張生命護甲。 (優先執行【三重擊潰】所以無法只擊潰2張生命護甲) Close |
傷害(ダメージ)
傷害(ダメージ) 精靈攻擊時,正前方沒有精靈的話,攻擊的精靈會給予對方傷害。 分身攻擊時,沒有被防禦的話,攻擊的分身會給予對方傷害。 受到「傷害」的玩執行以下處理。 1. 有生命護甲的話,擊潰生命護甲。 2. 沒有生命護甲的話,輸掉遊戲。 Close |
歡呼區(チアゾーン)
歡呼區(チアゾーン) 1.【區域的特徵】歡呼區是公開區域之一,包含在場上但並不是精靈區。在歡呼區場上的精靈如一般的精靈(類似於精靈區上的精靈),影響場上精靈的效果同樣會影響到歡呼區上的精靈。 2.【精靈的移動】歡呼區只能配置最多1隻精靈,無法直接放置。通過「歡呼女孩」(チアガールにする)的效果,將該精靈配置到歡呼區。此外,除了「歡呼女孩」(チアガールにする)的效果以外的精靈不能移動到歡呼區,但是可以通過「重新配置場上精靈」(場にあるシグニを配置し直す)的效果將歡呼區的精靈移動到精靈區。不能通過效果以外的方式任意將歡呼區的精靈移動到精靈區。 3.【等級和界限】歡呼區的精靈不包括在界限合計中。例如分身的界限是11,歡迎區的精靈等級4,精靈區有2隻等級4的情況下,依然可以在剩下的精靈區放置等級3的精靈出場。但是,歡呼區的精靈等級不可超過分身。 4.【精靈的攻擊】歡呼區沒有精靈區的位置關係(正面.側面.中央.左右)。因此,對方的精靈無法用普通的攻擊與其戰鬥。然後,如果歡呼區的精靈進行攻擊時,選擇對方1個精靈區,對該精靈區進行攻擊。不能直接攻擊對方或對方的歡呼區。 Close |
檢查區(チェックゾーン)
檢查區(チェックゾーン) 卡牌放置的1個區域。 1. 護甲被擊潰:檢查是否有爆發標記,在執行生命爆發期間放置於此。 2. 魔法和必殺:宣言使用和執行期間放置於此。 3. 共嗚:宣言出場時,在滿足出場條件前放置於此。 Close | 手牌(手札) |
裝飾(デコレ)
裝飾(デコレ) 【裝飾】是「從我方手牌將1隻<調理>精靈成為我方場上1隻<調理>精靈的【附屬】」的起動能力。 【裝飾】1回合只能發動1次。 【裝飾】不需要使用能量費用。以《青×0》作表示。 Close |
牌組(デッキ)
牌組(デッキ) 遊戲開始所需要準備的一套卡牌。分別有主要牌組和分身牌組。 主要牌組中同名的卡牌最多只能放4張。 分身牌組中同名的卡牌最多只能放1張。 卡牌放果中描述「牌組」的話,原則上指的是主要牌組。 Close |
凍結(凍結(する))
凍結(凍結(する)) 凍結是限制精靈和分身的豎直。在凍結的情況下稱為凍結狀態。 被凍結的精靈和分身在下一次我方的豎直階段中不能豎直。 豎直階段結束時將不再是凍結狀態。豎直狀況的精靈和分身被凍結不會橫置。 Close | 登錄人數(登録者数) |
廢棄區(トラッシュ)
廢棄區(トラッシュ) 區域的1種,使用完的魔法、能量和捨棄的卡牌等面向上放置於此。 廢棄區是公開區域,各玩家可以查看廢棄區中的卡牌。 放置在廢棄區中的卡牌沒有順序,我方可以以任意順序進行排放。 Close |
觸發能力(トリガー能力)
觸發能力(トリガー能力) 觸發能力的特性和詳細圖解說明,可以點擊這裡(日文) 常時能力、滿足「當~(~したとき)成為~(~するたび)~開始時、~結束時(~開始時、~終了時)、~時(・・・する) 」的發動條件時發動效果的能力即為觸發能力。 出場時能力和自動能力都屬於觸發能力。 將【陷阱】翻向正面是透過精靈攻擊的行動作為條件的觸發能力。 其定義是「該陷阱正面的精靈攻擊時,與該陷阱相同的精靈區沒有精靈的話,可以將該陷阱翻向正面」。 陷阱標記和生命爆發標記表示的陷阱能力和生命爆發能力屬於觸發能力。 陷阱能力是【陷阱】因滿足條件而翻向正面的觸發並發動。 生命爆發能力是卡牌被擊潰時放置檢查區時觸發並發動。 【槍兵】於2018年2月22日定義成為觸發能力。 觸發能力持有以下特性。 《特性》 1. 觸發能力的條件需要符合其「觸發」的描述。觸發能力在觸發條件變更後將無法執行觸發。 2. 觸發能力在魔法和能力的支付費用、執行效果期間時觸發。但是,在該魔法和能力的效果全部處理完成前將不會發動。 3. 當效果的處理結束後,觸發能力和規則處理都滿足條件時,優先將所有規則處理後再發動觸發能力。 4. 複數的觸發能力觸發的話,由該回合中的回合玩家按任意順序執行。(執行的期間可能會產生新的觸發能力)。當回合玩家將所有的效果執行後,再到非回合玩家按任意順序執行觸發能力。 《觸發能力的錯過》 觸發能力可能會因為規則而錯過。已經錯過的觸發能力將不會再執行。 1. 持有觸發能力的卡牌從公開區域觸發其能力,在發動前移動到其他區域的時候。 2. 持有觸發能力的卡牌從公開區域觸發其能力, 在發動前失去該能力的時候。 Close |
三重擊潰(トリプルクラッシュ)
三重擊潰(トリプルクラッシュ) 持有【三重擊潰】的精靈和分身攻擊時,給予玩家傷害時的效果。持有【三重擊潰】的精靈和分身,給予對方傷害時,會同時擊潰3張生命護甲。 1. 持有多個【三重擊潰】時最多也只能擊潰3張。 2. 持有1張生命護甲的對方被持有【三重擊潰】的精靈和分身攻擊並給予傷害時,不會獲得勝利。僅能擊潰1張生命護甲。 3. 要防禦持有【三重擊潰】的分身攻擊時,和一般攻擊一樣需要將1張持有【防禦】的卡牌捨棄來防禦該攻擊的傷害。防禦傷害後1張生命護甲都不會被擊潰。 4. 擊潰的生命護甲2張都發動生命爆發能力的話,被擊潰的玩家可以選擇優先執行那1張生命爆發。 5. 【三重擊潰】是攻擊給予傷害時將2張生命護甲擊潰。持有【槍兵】和【三重擊潰】的精靈通過戰鬥破壞對方精靈的話,只會擊潰對方1張生命護甲。 6. 持有【雙重擊潰】和【三重擊潰】的精靈和分身,攻擊給予對方傷害的話,【三重擊潰】將優先執行並擊潰3張生命護甲。 (優先執行【三重擊潰】所以無法只擊潰2張生命護甲) Close | 駕駛”自”(ドライブ自) |
駕駛”常”(ドライブ常) |
駕駛狀態(ドライブ状態)
駕駛狀態(ドライブ状態) 1. 通過卡牌的效果(例如分身的【騎乘】),分身可以騎乘到精靈。 分身騎乘到精靈的話,便是處於駕駛狀態。 駕駛狀態的精靈離場時,沒有在騎乘精靈的分身將不再處於駕駛狀態。 2. 駕駛狀態的分身,不能進行攻擊。(駕駛狀態的精靈可以進行攻擊。) 3. 對已處於駕駛狀態的精靈使用「騎乘」的效果的話,會繼續處於駕駛狀態,但無法執行「成為駕駛狀態時」的觸發能力。 Close |
抽牌階段(ドローフェイズ) | 發動(発動(させる)) |
戰鬥(バトル)
戰鬥(バトル) 攻擊階段中精靈攻擊時正前方有對方的精靈的話,發生戰鬥。 戰鬥時會比較2隻精靈的力量,進行攻擊的精靈力量在 1. 對方精靈力量以上的話。。。破壞對方的精靈。 2. 少於對方精靈力量的話。。。雙方的精靈留在場上。 攻擊方的精靈永遠不會被破壞。 Close | 破壞(バニッシュ(する)) |
爆發標記(バーストアイコン) |
力量(パワー)
力量(パワー) 精靈所擁有的特性,也表示著精靈有多強大。除了是攻擊階段中發生戰鬥的時候的參考數值之外,也是其他各種效果能力的參考數值。 如果因某種效果而導致精靈的力量降到0以下,它就會被破壞送入能量區。另外,如果精靈卡牌記述了“讓力量變為特定數值的效果”的話,則在這些效果後面再做加算。 (例:力量3000的精靈如果附加了力量+5000的效果的話,要是之後這只精靈的力量變為了6000,則最後加算之後這只精靈的力量變為11000。) Close |
調度(引き直し)
調度(引き直し) 在遊戲開始前,手牌一開始抽取的5張卡牌中,玩家可以選擇任意張數的卡牌放回主牌組中,隨後洗切牌組,洗牌後再抽取與放回的卡牌數相同數目的卡牌。 重新抽牌的張數先由先攻方宣言。重新抽牌的動作則由雙方玩家同時進行。 Close |
非公開區域(非公開領域)
非公開區域(非公開領域) 遊戲中,不能任意查看卡牌正面的區域。 主牌組,(對方的)分身牌組,(對方的)手牌,生命護甲等。 當需要從非公開區域展示特定條件的卡牌(包括將其放置到公開區域)的處理時,可以由於沒有找到而不展示任意結果。 例:當執行從非公開區域(如牌組等)展示特定的卡牌(如精靈)並加入手牌的情況,可以選擇不展示,但在這種情況下將無法將其加入手牌。 Close |
節拍(ビート)
節拍(ビート) 根據效果,你的卡牌可能會成為【節拍】 【節拍】的卡牌以卡面朝上的方式放置到與其他卡牌不同的位置,且各玩家能確認的地方。 放置的【節拍】在回合結束時,如同手牌有7張以上時需捨棄到6張的時間點將所有卡牌放置到廢棄區。 如果有自動能力或出現時能力中記述了節拍和條件的話,則只有在我方持有的【節拍】滿足該條件時,這些能力才有效。 Close |
階段(フェイズ)
階段(フェイズ) 回合的構成概念之一。是為了方便區分回合內各個行動的順序而使用的概念。 各回合分別被分為“豎置階段”、“抽牌階段”、“充能階段”、“成長階段”、“主要階段”、“攻擊階段 ”、“結束階段”等七個階段。攻擊階段又細分為4個步驟。 Close |
下注(ベット) | 萬花色(マルチエナ) |
沒有顏色(無色)
沒有顏色(無色) 不屬於白、紅、藍、綠、黑任何一種的顏色。卡牌的顏色被標記為“無色”,能量則被標記為“無色能量”。 如果消費能量時要求消費“無色能量”,則可以消費白、紅、藍、綠、黑、無色能量的任何一種。反之,如果要求消費白、紅、藍、綠、黑等顏色的能量的話,則不能消費無色能量。 Close |
主牌組(メインデッキ)
主牌組(メインデッキ) 由卡背為黑色的卡牌(精靈、魔法牌)40張構成的非公開區域。構築主牌組的40張牌中必須要有剛好20張持有生命爆發的卡牌。 相同卡名的卡牌最多只能放入4張。在遊戲中以卡面朝下的方式放置,不能任意查看及改變卡牌順序。遊戲中主牌組卡牌數為0的話,將進行重構。 Close |
主要階段(メインフェイズ)
主要階段(メインフェイズ) 回合的第5個階段。玩家可以任意順序進行任意次如下操作: 1. 從手牌讓等級在我方分身等級以下的1隻精靈出場。 2. 從分身牌組讓等級在我方分身等級以下的1隻共嗚出場。 3. 從分身牌組讓Key出場。 4. 使用“魔法” “必殺【主要階段】” “精靈和分身的起動能力”。 除了以上的 1~4 外,1回合可以進行1次廢棄。 Close |
模式(モード)
模式(モード) 卡牌的描述中,以“從下列X項中選擇1項” “從下列X項中選擇Y項” 的方式作記載供選擇的情況,各選擇以“模式”作顯示。 模式的選擇,需要在卡牌使用時同時進行宣言。 選擇了的模式在執行時就像其他模式不存在一樣只需執行該模式。 可以選擇複數的模式的情況下,不能選擇同1個模式。 Close |
升階(ライズ)
升階(ライズ) 持有【升階】標記的精靈,必須滿足升階條件才能出場。 升階條件的精靈出場,不論從手牌出場或以效果出場都同樣需要滿足。 升階條件並不屬於「費用」,也不是常時能力和出場能力等的「效果」。 當精靈從場上離開的話,下方所有的卡牌會放置到廢棄區。這是規則處理。 【升階】精靈不會繼承下方精靈原本受到的效果或力量的正負修正及凍結狀態等。 【升階】精靈的出場,是作為新的出場,因此在沒有其他效果影響的情況下是豎直出場。 下方的卡牌的效果和能力將不會被直接參照,除非有其他卡牌需要參照。 當在持有【魅飾】和【附屬】的精靈上以持有【升階】的精靈出場的話,該【魅飾】會進行規則處理放置到廢棄區。 持有「離場時」的觸發能力的精靈上以持有【升階】的精靈出場的話,該能力不會被觸發。 【升階】的精靈上以持有【升階】的精靈出場時,原本的精靈下方的卡牌將仍會在該精靈下方的情況下被【升階】。 Close |
騎乘(ライド)
騎乘(ライド) 【騎乘】是1回合只能使用1次的起動能力,使用此能力的分身在直到回合結束時為止會騎乘在我方1隻<乗機>精靈。精靈被分身騎乘和分身騎乘到精靈,分別都處於駕駛狀態。 處於分身處於駕駛狀態的話,無法使用騎乘。 分身騎乘到精靈後,精靈成為<乗機>以外的種族或失去了<乗機>種族的話,該分身和精靈仍處於駕駛狀態。 Close |
生命護甲(ライフクロス)
生命護甲(ライフクロス) 在遊戲開始前,從主牌組上將7張卡牌,以面朝下的方式排放到自己前方。這就是生命護甲。 生命護甲屬於非公開區域,沒有一個玩家可以任意查看正面。在受到傷害時生命護甲會被擊潰。 生命護甲的卡牌被擊潰,或者生命護甲有卡牌進行移動時,必定是從生命護甲最上方的卡牌進行操作。 被擊潰的生命護甲會於檢查區確認是否有生命爆發及發動後,放置到能量區。 Close |
生命爆發(ライフバースト)
生命爆發(ライフバースト) 如果一張被擊潰的生命護甲卡牌擁有爆發標記的話,就可以發動標記下方的描述所記述的效果(也可以選擇不發動)。爆發效果結算後,這張牌放置入能量區。發動生命爆發效果,並不算作是“使用”了該牌。 Close |
槍兵(ランサー)
槍兵(ランサー) 【槍兵】是戰鬥結果(破壞對方精靈)時,對方有生命護甲的話,追加擊潰1張生命護甲 精靈A攻擊正前方的精靈B並發生戰鬥時,精靈A的力量是精靈B以上的話,精靈A會破壞精靈B。 精靈A持有【槍兵】能力的話,描述會追加下列文字。 精靈A攻擊正前方的精靈B並發生戰鬥時,精靈A的力量是精靈B以上的話,精靈A會破壞精靈B。這樣的話,精靈A會擊潰對方的1張生命護甲。 通過戰鬥破壞對方精靈的觸發條件來發動。 持有槍兵的精靈通過起動能力或其他常時能力破壞對方精靈的時候,不會擊潰對方的生命護甲。 持有多個槍兵的精靈通過戰鬥破壞對方精靈的話,只會擊潰對方1張生命護甲。 持有槍兵和雙重擊潰的精靈通過戰鬥破壞對方精靈的話,只會擊潰對方1張生命護甲。 作為觸發能力的特性,【槍兵】的定義更改。 持有槍兵的精靈在將要破壞對方精靈時,因為效果等而將破壞以其他行動取代的話,無法滿足槍兵的條件則不會擊潰生命護甲。 Close |
重置(リフレッシュ)
重置(リフレッシュ) 遊戲中,主牌組的牌數為0的話,會進行洗牌重置,生成新的主牌組。之後,我方有生命護甲的話,將1張生命護甲放置到廢棄區(沒有生命護甲的情況下無視廢棄的部份)。這一串動作稱作“重置”或“重置牌組”。 抽牌階段中重置的話,重置結束後,直接進入充能階段。無法再抽第2張牌。此外,當在進行任何效果中主牌組變為0的話,則在處理完當前效果後,盡可能的馬上進行重置牌組使牌組不再為0。 如果在重置是回合玩家在1回合中的第2次重置的話,則該回合結束。 在主牌組和廢棄區都為0的話,不會進行重置。 這個時候,當廢棄區被放入卡牌的話,(有效果在執行中的話則待效果處理完後)進行重置。 Close |
界限(リミット) | 廢棄(リムーブする) |
區域(領域)
區域(領域) 卡牌放置的地方。 有主牌組、分身牌組、手牌、精靈區、分身區、能量區、檢查區、廢棄區、分身廢棄區、生命護甲、除外區域。 從區域A移動到區域B的卡牌將被視為與區域A中的原始卡不同的卡。 Close | 分身(ルリグ) |
分身攻擊步驟(ルリグアタックステップ) | 分身區(ルリグゾーン) |
分身類型(ルリグタイプ) |
分身牌組(ルリグデッキ)
分身牌組(ルリグデッキ) 由卡牌背面為白色的卡牌(分身.必殺.共嗚.Key)最多放置10張組成的卡牌、屬於非公開區域。 分身牌組不可以放入同名的卡牌。 玩家可以在任何時候查看自己的分身牌組,改變順序。 無法查看對方的分身牌組,但在遊戲中任何玩家都可以確認該卡牌數量。 Close |
分身廢棄區(ルリグトラッシュ) |
規則處理(ルール処理)
規則處理(ルール処理) 在遊戲中持續檢查並且在滿足條件時會優先進行處理的操作,稱作「規則處理」。分別有以下的種類,持有以下的特性。 種類 1. 精靈的力量為0以下的話,破壞該精靈。 2. 精靈的等級或界限超過的話,將1隻精靈從場上放置到廢棄區。另外,「A.等級超過的精靈」「B.上一次規則處理後等級有變化的精靈」「C.其他的精靈」同時存在的話,將根據A→B→C的順序1次選擇1隻精靈直到不再超過等級或界限。 3. 帶有【魅飾】 或【附屬】的精靈離場的話,將這些卡牌以面向上的方式放置到廢棄區。通過升階或效果放置到精靈下方時也同樣。 4. 被擊潰放置到檢查區的卡牌沒有生命爆發的話,或者不發動生命爆發的話,將該卡放置到能量區。 5. 主牌組為0張的話,進行重置。 6. 共嗚不論執行任何效果而放置到分身牌組.分身廢棄區.精靈區以外的區域的話,將會因為規則處理回到分身牌組。 7. 如果因某種效果或處理的結果使Key放置到分身牌組.分身廢棄區.分身區以外的區域的話,則通過規則處理將其放置到分身廢棄區。 8. 放置的卡,附屬的卡如果超過上限數的話,請將卡牌放置到廢棄區直至到上限數為止。 9. 精靈的限定條件與分身類型不同的話,將該精靈放置到廢棄區。 特性 1. 規則處理是遊戲中一直存在的檢查,滿足條件的卡牌會進行處理。但是,在執行效果中將不會進行規則處理的檢查。 2. 規則處理為玩家自己進行選擇(上述的2和8)。 3. 對滿足條件的卡牌同時進行規則處理。但是,卡牌因多個規則處理而需要移動到不同區域的話,由卡牌的玩家選擇規則處理的順序。 Close |
等級(レベル) | – |
– | – |
WXK以前的用語
病毒(ウィルス) |
感染狀態(感染状態)
感染狀態(感染状態) 放置了【病毒】的精靈區相同區域的精靈為感染狀態。感染狀態不會有任何事情發動,但會參照針對感染狀態發動的效果。從放置了【病毒】的精靈區離場或移動到其他精靈區時即不再是感染狀態。 Close |
交錯標記(クロスアイコン) | 交錯起(クロス起) |
交錯精靈(クロスシグニ)
交錯精靈(クロスシグニ) 持有「交錯標記」的精靈稱作「交錯精靈」。這些精靈滿足記載的精靈區配置條件時即成為「交錯狀態」。交錯精靈在「交錯狀態」下記載的「交錯常」「交錯出」「交錯起」的能力才有效。 ・交錯狀態的精靈即使在交錯狀態下仍視為不同的精靈,對交錯精靈使用破壞1個精靈的效果時,需要選擇1隻交錯狀態的精靈進行破壞。 ・即使多隻交錯精靈因任何效果或能力成為「失去能力」的狀態,其他交錯精靈滿足交錯條件時,則所有都會成「交錯狀態」。 Close | 交錯出(クロス出) |
交錯常(クロス常)
交錯常(クロス常) 交錯精靈持有的常時能力。是僅在交錯狀態才會有效的常時能力。 1. 交錯常有時會存在滿足發動條件的「天堂」。那是除了交錯狀態外,還需要在攻擊時我方場上所有的交錯狀態精靈都是橫置狀態作為發動的條件。 Close | 交錯條件(クロス条件) |
暗影(シャドウ) |
省略(省略)
省略(省略) 如果在遊戲中任何時候重複某個動作,在滿足以下條件時可以省略一部份動作。 1. 結果是清晰準確且重複的相同動作(1個行動的結果不會改變其他的行動內容)。 2. 向對方說明可以重複的情況以及效果處理的結果。 關於以上2點是否得到滿足的最終判斷以及有關比賽規則和規則的問題是由比賽管理者或組織者作決定。 另外,即使玩家滿足1所記載的條件及說明了2所記載的事項的情況下來重複1個效果的操作。在「限定時間內無法解決該情況下執行的過多的遊戲操作」時賽事管理人或組織者有權判斷出包含輸掉遊戲的懲罰。 Close |
連鎖(チェイン) |
魅飾(チャーム)
魅飾(チャーム) 以背向上附在精靈的卡牌,卡牌在此狀態時稱作「成為【魅飾】」。 魅飾卡牌不會持有「是【魅飾】」以外的訊息,任何玩家都不能查看其正面。 1個精靈最多只能附有1張【魅飾】。 卡牌文本的指示以外均不能任意移除【魅飾】。 當附有【魅飾】的精靈離場時,該精靈附有的【魅飾】會作為【魅飾】和正面向上放置到廢棄區。 附加【魅飾】並不屬於狀態的變化,因此魅飾可以附在持有「不受效果影響」的精靈上。 ※「放置下方」和「附加」在規則上是不同的,【魅飾】不是前者而是屬於後者。 目前,「放置到下方的卡牌」和「附加的卡牌」主要如下。 放置在下方的卡牌...成長或升階,其他效果產生重疊的卡牌。 附加的卡牌...【魅飾】,【附屬】 不是上述的卡牌...(場上的)精靈,【陷阱】,【種子】 Close |
陷阱(トラップ)
陷阱(トラップ) 根據卡牌的放果,在自己的1個精靈區將最多1張卡牌作為【陷阱】以正面朝下設置。(然後,該卡牌不必一定要持有。) 我方已設置【陷阱】到精靈區時,將相同位置已設置了的【陷阱】放置到廢棄區。 對方的精靈攻擊時,該正面沒有精靈和有【陷阱】的話,【陷阱】將會觸發。選擇是否要發動陷阱,發動的話將【陷阱】正面向上,不發動則保持正面朝下。 【陷阱】正面朝上時,會觸發持有的能力。 觸發能力發動後,將執行該能力的效果。 之後,將該【陷阱】放置到廢棄區。 設置的【陷阱】,不受界限和分身的等級影響。即使分身是等級1,你也可以設置並發動等級4的【陷阱】。 即使【陷阱】的卡與分身限定條件不一樣,也可以通過設置【陷阱】的效果來設置和發動。 持有「攻擊時」的精靈在攻擊發動能力時,因該效果使與正面的【陷阱】處於相同精靈區的精靈離場的話,可以發動該【陷阱】。 設置【陷阱】的玩家隨時都可以確認【陷阱】的正面(請注意不要頻繁確認以致影響遊戲進行) Close |
天堂(ヘブン)
天堂(ヘブン) 有多隻交錯狀態的精靈攻擊時,我方場上交錯狀態的精靈所部是橫置狀態的話,被視為「天堂」。精靈或分身持有需要滿足「天堂」為發動條件的常時能力的話,將可以使用這些能力。 1. 「天堂」的精靈同時也被視為交錯狀態。 2. 「天堂」發動的常時能力與「攻擊時」發動的常時能力一樣,在與正面的精靈戰鬥或給予對方傷害前優先解決。 (*由於舊時代並沒有將「自」能力從「常」能力中分出來,所以閱讀上請嘗試將常時能力理解為自動能力) 3. 即使多隻交錯精靈因任何效果或能力成為「失去能力」的狀態,其他交錯精靈滿足交錯條件時,則所有都會成「交錯狀態」。這些精靈執行攻擊時,我方場上交錯狀態的精靈所有都是橫置狀態的話則視為「天堂」。並且,如果由「天堂」發動的常時能力沒有失去的話,則發動該常時能力。 Close |
重合(レイヤー) |
共嗚(レゾナ)
共嗚(レゾナ) 精靈的一種,放入分身牌組作使用。宣言共嗚出場的時候,該共嗚從分身牌組放置到檢查區,可以通過滿足文本上記載的「出現條件」將其出場到精靈區。 1. 共嗚被視為精靈的一種,對精靈的效果,全部也會影響共嗚。 2. 共嗚因任何效果或戰鬥結果放置到分身廢棄區以外的話,作為代替返回分身牌組。 3. 我方回合的主要階段中可以將場上的精靈放置到廢棄區,但共嗚不能這樣做,也不能返回分身牌組。 4. 如果由於任何效果或動作而將帶有共嗚標記的卡放置在分身牌組,分身廢棄區和精靈區以外的區域時,則將通過規則處理將其返回分身牌組。 5. 共嗚因任何效果或處理的結果使其失去卡牌種類時,並因效果放置到分身牌組,分身廢棄區和精靈區以外的區域中。一旦移動到那些區域,例如『我方1隻精靈放置到~』的觸發能力。該卡牌(因效果失去)再次成為共嗚的話,將會通過規則處理返回分身牌組。 6. 第5點的情況中使共嗚放置到分身牌組以外的非公開區域成為非公開卡牌。在該區域它將忽略任何物理操作和無視效果。該卡牌只會參照是共嗚的表述。不會被洗切,效果參照,張數的數量,移動。作為遊戲步驟,請勿將其物理混入該區域並視為沒有該卡牌。 Close |